DirectX 11是微軟在2009年推出的一套新的渲染API,它可以幫助開發者創建出高性能的3D圖形。DirectX 11主要用于Windows系統,但也可以用于Xbox 360、PlayStation 3和其他游戲主機。DirectX 11包含了一系列新特性,如多核心處理、多GPU支持、硬件加速蒙皮、多重采樣陰影映射(MSAA)和流水線狀態對象(PSO)。此外還包含一些其它特性來提升圖形表現力和效能。DirectX 11具有開發者讓3D應用在PC上運行時更快速、流暢且省時的優勢。

directx11安裝步驟
1、下載解壓出directx_11_redist.exe;
2、運行directx_11_redist.exe,點擊yes->browse,選擇釋放文件的目錄文件夾;
3、進入文件夾,找到DXSETUP.exe,點擊運行安裝后重啟電腦即可。

directx11介紹
1、Direct3D11渲染管線
DirectX11加入對Tessellation(嵌入)的大力支持。Tessellation由機殼著色器(HullShader)、嵌入模塊(tessellator)及其域著色器(DomainShader)構成。與此同時還增加了測算著色器(ComputeShader),測算著色器與DX10中引入的GS不一樣,它不是渲染管線的一部分,CS都是DirectX11的主要改善之一,能夠在很大程度上幫助開發者填補現實與虛幻之間的區別。
2、Tessellation嵌入技術性
DX11tessellator模塊自身不具有可編性,DX11向tessellator(TS)鍵入或是從這當中導出的過程是根據2個傳統管道環節完成:HullShader(HS,機殼著色器)和DomainShader(DS,域著色器)。
tessellator能把一些比較大的圖元(primitive)分為許多較小的圖元,并把那些小圖元組成到一起,形成一種規范有序圖形,這類圖形更加復雜,自然也更貼近實際。這一過程也被稱為細分化斜面(SubdivisionSurfaces)。
3、線程同步的大力支持
DX11增加了對線程進程的大力支持,歸功于此,應用軟件能夠同歩造就有效網絡資源或是管理方法情況,并且從全部專運線過程中推送獲取指令,這么做毫無疑問更有效率。DX11這樣的線程進程很有可能根本無法加快制圖的分系統(尤其是當我們自己的GPU網絡資源受到限制時),但這樣卻能夠提升線程啟動這款游戲的高效率,并可以運用臺型CPU核心數量不斷提升所產生的發展潛力。
4、測算著色器ComputeShader
ComputeShader(一般稱之為CS)的這一渲染管線可以進行更多通用性目地計算。大家既可以在一定可用于強制執行數據庫的操作過程中看到這樣的特性,還能在某類可用于操控的信息中看到這樣的特性。
5、ShaderModel5.0
HLSL5.0明確提出shader程序段這個概念,即容許程序猿把各種段兒、簡易或者是為某些需求而特制shader程序流程鏈接起來,然后根據實際需求動態調用,這樣既能能夠提升硬件配置兼容模式,同時減少“超大shader”對存儲器區域的占有,合理提高性能。
6、改善的紋理縮小
DirectX11給出了更加出色的紋理壓縮算法——BC6和BC7。BC6是為HDR圖像設計的壓縮算法,空氣壓縮比為6∶1;而BC7是為低圖像分辨率紋理設計的縮小方式,空氣壓縮比為3∶1。二種壓縮算法在高壓縮比下畫面質量損害越來越少,效果更出色。

以上便是kkx小編給大家分享介紹的DirectX 11.0官方版。