Spine動畫制作軟件是一款專注2D動畫的制作軟件,你可以使用它來設計人物動作,對于設計動作片、打斗、人物運動畫面等方面的設計是非常有幫助。使用Spine設計出來的模型可以通過移動、轉換、變形、彎曲等方式修改人物動作

Spine教程
1、線性
線性 是默認的曲線類型,在關鍵幀的值之間進行線性插值。這意味著時當間軸位置從第一個關鍵幀移到第二個關鍵幀時,值以恒定速率變化。

2、貝塞爾
貝塞爾 曲線類型使用貝塞爾曲線在關鍵幀值之間插值。一條貝塞爾曲線有兩個句柄,可以拖動它們來定制關鍵幀之間值變化的速率。

在以下圖表中,一開始值沒有很大變化,但隨著時間軸位置越來越接近下一幀,變化越來越大。

在以下圖表中,一開始值變化很大,但隨著時間軸位置越來越接近下一幀,變化越來越慢。

3、階梯
階梯 曲線根本不使用插值。值保持不變,直到下一幀。

4、拆分www.27lzpaw.cn

5、多選
當選擇多個關鍵幀后,第一個選中的幀會按普通模式繪制且可以更改,而其他關鍵幀則以灰色繪制。

一旦幻影的 X 偏移 匹配骨架運行時速度,對于跑步或走路動畫,腳步滑動時就會顯示幻影。當幻影的所有腳步位于相同位置,動畫就能完美匹配 X 偏移。

如果腳步在運行時滑動,那么幻影的腳步就不會落在相同位置。

在這種情況下,需要調整動畫,使其變慢或變快以匹配 X 偏移,或者調整 X 偏移 以匹配動畫。
6、選中
可以配置幻影,單擊 骨骼 按鈕后只顯示選中骨骼的附件的幻影。

7、鎖定
按鈕可防止幻影骨架被更改,而 刷新 按鈕會將幻影骨骼更新到當前選擇。如果未選擇任何骨骼,則顯示所有附件

快速入門教程
首次啟動 Spine 時需要聯網下載更新。之后,僅在檢查并下載更新時需要聯網,Spine 軟件會自動下載并安裝更新。詳見更新。
啟動軟件時會默認打開 spineboy 示例項目。Spine 還自帶了許多其他示例項目,它們在 Spine 安裝文件夾下的 examples 子文件夾中,例如:C:\Program Files (x86)\Spine\examples。
視圖
默認 Spine 的編輯區在左邊,右邊是層級樹視圖。你也可以根據個人喜好拖動層級樹視圖邊框調整大小或拖動層級樹選項卡進行移動。詳見視圖。
菜單
點擊左上角的 Spine 標志可進入菜單,在菜單中可以對軟件進行一些設置,包括顯示語言、使用版本等(若第一次安裝會根據您使用的操作系統語言來識別Spine的語言環境)。
移動
在編輯區按住鼠標右鍵并拖動鼠標可以移動屏幕。
如果輸入設備沒有右鍵,可設置 Pan Move 熱鍵。設置完成后,按住鼠標左鍵并拖動鼠標也可以完成相同功能。
縮放
Spine 中的縮放功能非常重要。將鼠標移動到想要縮放的位置,使用鼠標滾輪進行放大或縮小,或者可以將鼠標移動到編輯視圖的邊緣,進行更大范圍的縮小。
利用鼠標進行縮放是一種很方便的操作,讓你能夠快速縮放到你想查看的位置。這種方式很便捷,經??捎脕泶嬉苿?,可縮小再放大來轉到一個新位置。
如果鼠標沒有滾輪,你可以同時按住 ctrl 鍵(Mac系統中為 cmd 鍵)和鼠標右鍵,通過上下拖動進行縮放。
編輯區左下角的垂直滑動條顯示當前縮放比例。也可以拖動此滑動條來縮放,但不如滾動鼠標滾輪方便。
垂直滑動條下面有兩個縮放按鈕。按放大鏡按鈕可把圖像縮放至100%的比例,此時所顯示的圖像為其真實大?。ㄖ茍D軟件中設置的像素大?。?。按方塊按鈕可調整縮放比例使骨架填充編輯區。
撤消/恢復撤銷
Spine 中幾乎任何一個操作都可以按 ctrl+Z(Mac 系統中為 cmd+Z)進行撤消。按 ctrl+shift+Z 或 ctrl+Y (Mac系統中為 cmd+shift+Z 或 cmd+Y)恢復撤銷。
如果不是使用 QWERTY 鍵盤, 默認熱鍵可能是其他鍵。如 QWERTZ 鍵盤用 Y 代替 Z。所有熱鍵均可以自定義.
裝配/動畫模式
點擊編輯區左上方的SETUP或ANIMATE圖標可切換裝配與動畫模式。
裝配模式用于創建和裝配骨骼。動畫模式用于設計骨骼動畫。具體操作方式在本指南后面有詳細說明,現在你可以切換到動畫模式,在攝影表視圖中點擊播放按鈕查看 spineboy 的動畫效果。
Spine動畫制作軟件功能
【1、動畫視圖】
使用 動畫 視圖可快速訪問選中骨架的動畫列表。這樣就無需僅為更改當前激活的動畫而在層級樹中查找 動畫 節點
【2、權重】
權重用于將網格頂點綁定到一個或多個骨骼。變換骨骼時,頂點也會隨之變換。權重令網格能夠隨著操縱骨骼而自動變形,從而讓原本復雜的網格變形動畫變得與骨骼動畫一樣簡單。
讓骨骼能夠影響網格頂點的方法又被稱作混合蒙皮、線性混合蒙皮、多矩陣蒙皮、骨骼子空間變形,有時候則簡稱“蒙皮”。為了避免與 Spine 的皮膚功能混淆,我們將其稱為“權重”或“網格權重”。
【3、層級樹】
層級樹 視圖是 Spine 非常重要的部分,提供了整個項目的層級視圖。
【4、輪廓視圖】
輪廓 視圖提供編輯區的二次顯示。該功能可用于在操縱骨骼或附件期間,或在編輯網格頂點的同時查看整個骨架。輪廓 視圖不會與骨骼、當前選中項或編輯區顯示的其他UI元素混淆。
【5、紋理打包】
Spine 可以將用戶的個人圖片打包成紋理圖集或網格(spritesheet),以便運行時高效渲染。 Spine 的紋理打包器是一個通用工具,可用于 Spine 骨架,也可獨立運行打包應用的全部圖片。
Spine動畫制作軟件特色
【1、最少的容積】
傳統式的動畫必須出示每一幀圖片。而Spine動畫只儲存骨骼的動畫數據信息,它所占有的室內空間十分小,并能給你的手機游戲出示獨一無二的動畫。
【2、工藝美術要求】
Spine動畫必須的工藝美術資源更少,能為您節約出大量的資金投入更強的資金投入到游戲軟件開發中去。
【3、流暢性】
Spine動畫應用差值優化算法測算正中間幀,這能使你的動畫一直維持順暢的效果。
【4、武器裝備配件】
圖片關聯在骨骼上去完成動畫。假如你必須能夠便捷的拆換角色的武器裝備達到不一樣的要求。乃至更改角色的外貌來做到動畫器重的效果。
【5、混和】
動畫中間能夠開展混和。例如一個角色能夠打槍槍擊,另外還可以走、跑、跳或是游水。
【6、程序流程動畫】
能夠根據編碼操縱骨骼,例如能夠完成追隨電腦鼠標的槍擊,凝視對手,或是上坡起步時的身體前傾等效果。